【名作档案-002】GameCube史上最大的名作RPG『霸天开拓史』

大家好呀,这里是强迫自己恢复更新的@Saudade。今天咱们来聊一聊南梦宫于2003年发行在Nintendo GameCube平台上的名作RPG『霸天开拓史』。作为GC上屈指可数的大作RPG之一,『霸天开拓史』新颖的系统和幻想般的世界观让一众JRPG玩家至今仍念念难忘,但受GC惨淡的销量所累,发售后难逃暴死命运。系列两部作后无移植无复刻,新企划也搁浅,堪称埋没名作的范本。

光星煌めく旅路の果てへ – 桜庭統–:– / 03:27
(*+﹏+*)

全知的鲸鱼与天空的子民

回顾上世纪90年代中期到2000年代初期,从95年万智牌的首个日文补充包发售,96年精灵宝可梦PTCG问世,再到2000年游戏王DM版动画开播,卡牌游戏的热潮正逐渐风靡日本。国内这边,小浣熊的水浒卡也出现在这段时期。潮流之下,电子游戏业内同样诞生了不少像SQUARE『最终幻想8』、KONAMI『幻想水浒传 卡片故事』、FROM SOFTWARE『神器之谜』等融合了卡牌要素的作品,『霸天开拓史』也是其中之一。

游戏的加长版外盒魄力十足

该系列由Monolith Soft和tri-Cresendo两家公司联合开发。前者JRPG玩家们都很熟悉了,此时还是南梦宫麾下的子公司,系列2代发行商转为任天堂后结下了和老任的缘分,之后被收走去做了异度之刃。后者是前tri-Ace创始人初芝弘也另外成立的一家游戏公司(社名也差不太多),经手项目里外包与合作完成的居多,独立开发的代表作是360/PS3时代的『信赖铃音 ~肖邦之梦~』。

先留个坑,以后有机会写写这个游戏

开发分工上,tri-Cresendo负责系统和音响部分,而Monolith主管流程和美术,毕竟当时自家的开发主力还在同期的『异度传说』那边。但无论是游戏世界观中出现的全知全能的巨大鲸鱼,还是云海之上的浮游大陆,在之后的异度作品中也能经常见到这些设定的影子。Monolith天马行空的世界,配上tri新颖且兼具可玩度的系统,一波强强联手造就了这部GC上最具特色的RPG。

哦对了,霸天开拓史这名字是从原名BATEN KAITOS(下文简称BK)音译而来,原指鲸鱼座的ζ星,意思是鲸鱼的腹部,对应设定。比起一些游戏的奇葩译名,这个音译不光逼格够高甚至还带点浪漫色彩。曾经买不起GC的我只能看着杂志,一个人脑补各种振奋人心的冒险,结果直到多年后亲自打通游戏,才发现名字里除了“天”字几乎没啥对得上的地方……

刚柔并济的角色、美术与音乐

新世纪后所谓的萌系画风开始抬头,2003年发售的作品里,对比其他游戏和动画,日暮央的画风算不上主流可能还有点过时,但这种角色设计看久了就会觉得“真香”。既带着点最终幻想、沙迦的古典味道,又不失传说、星海的那种现代流行感。非要说的话,那就是硬派中带着点软萌,越看越顺眼。

场景美术上大量2D风格的地图,虽说有扁平感但胜在色彩鲜艳、细节丰富。尤其是作为主要舞台的五座浮游大陆,每座的设计都有着独特风格:田园乡镇的Sadalsuud,云与河流的Diadem,花之都Anuenue,幻影国度Mira,以及工业与黄沙的帝国Alphard。平时看惯了一板一眼的城镇,玩BK感觉放飞了想象力,每到一座新大陆就像换了盘游戏。

和之前那篇北欧女神一样,BK的音乐也是由业内著名高产作曲家樱庭统担当。高产到什么程度呢,光03年一年就发售了『星之海洋3』『仙乐传说』『霸天开拓史』3部由他负责乐曲创作的RPG。而质量嘛,樱庭老师在参与3A以及好基友初芝弘也担当的作品时,明显能感受到这个人超于一般工作的认真。其本人曰:BK1是自己的最高杰作!

游戏里除了樱庭统拿手的电子摇滚外,也有不少交响和民族风格的曲目。我个人最喜欢的是「光星煌めく旅路の果てへ」,本作的代表曲,有种怀抱着巨大悲伤踏上旅途的壮阔感;以及通用战斗曲的「The true mirror」,这首曲子从第一次进入战斗就能抓住玩家的耳朵,曲调明快王道冒险劲十足。OST里还有不少良曲,这里贴个网易云的链接,感兴趣的可以去听一下。

就表现力而言,美中不足的是游戏里真正动起来的过场太少,大部分演出是角色之间的站桩对话,有一说一挺呆板的,直到流程中后期剧情展开后才有所改善。好在日暮央给每个角色都画了种类丰富的表情头像,虽然有不少看着就很有槽点的。

手牌净是些意义不明的卡,这该如何战斗

这一节聊聊BK系列最最核心的Magnus系统。简单来说,世界观设定上一切物体的本质都能被提取并保存在一种叫做Magnus的卡片里,游戏内的武器、防具、药品等几乎所有可获得道具都是卡片,就连支线任务、收集要素乃至图鉴也不例外。像这种在游戏性和过激中间左右横跳的奇怪设计,玩家评价自然是两极分化的,但对能接受的人来说绝对是魅力所在。

战斗方面,BK系列见不到JRPG常见的指令系统(1代里更是连MP的设计都没采用),取而代之的是战斗中的一切行动都要通过Magnus来执行。想成是卡牌游戏可能更好理解,轮到我方回合时使用武器/魔法卡进行攻击,或是选择恢复道具卡治疗,到了敌方回合再用防具卡防下敌人的进攻。什么,你说逃跑?逃跑也要先抽得上逃跑卡啊。

另外卡片还有“属性”和“精灵数”两个要素,大大增强了战斗的趣味性。BK1的属性分为火/水、光/暗、时/空三组,每组的两个之间互相克制。用弱点属性攻击怪物能提高伤害这种就不说了,自己打的牌同样会受属性影响。比如连续使用40攻击力的火剑和30攻击力的水剑,最后伤害经过抵消只剩下火属性10点,防御也同理。要是无脑堆攻击力把大量属性相反的卡投入卡组构筑,相信我杂兵战也会打得痛不欲生。

精灵数类似扑克,卡片四角上有1~9的数字,只要打出顺子或者多张同一数字的牌,行动(攻击/防御/治疗)效果就能得到PRIZE加成。游戏终盘一套从1到9的Final straight sunrise的combo能轻松打出5位数的伤害,我方阶段一回杀BOSS不是梦,天胡起手承让承让。不过实际上游戏中不会给你仔细思考combo的空间,每次出牌都要在角色动作结束前的那1~2秒内完成,移动光标选牌的同时还要兼顾属性关系和数字顺序。就像玩高速俄罗斯方块,比起策略,更考验反应和直觉。

说系统怪的另一个原因,卡片会随着游戏时间发生改变,例如牛奶这个道具会经历牛奶→酸奶→奶酪的变化。游戏前期获得的强力武器「火焰剑」几个小时后就会退化为最垃圾的短剑,相信玩过的都有发现武器变成攻击力个位数的废纸,而大骂游戏傻逼的经历。另外还有很多像「情书」「存折」「酱油」等意义不明的卡片。但把这些组进卡组,也能打出【头盔+米+矿泉水+火+炭=米饭】【鱼类*4=刺身拼盘】【离婚协议书+印章=分手金】等等奇葩combo,这样的RPG谁不爱呢?

猜猜这是哪个游戏的彩蛋?

永恒之翼与失落之海

千年之前,人、大地和海洋共存的时代,人类在与邪神旷日持久的大战中艰难地取得了胜利,大魔导师将它们封印在了五张名为“End Magnus”的卡片中,但邪神的血液却污染了大地,海洋也随之消失。于是人类将新的希望寄托于广阔的天空之上,他们借由End Magnus的力量,让未被污染的陆地浮上天空并定居于此。逐渐地人们的背上生出了巨大的翅膀,被称为“心之翼”。

BK1的剧情围绕着五张End Magnus展开,五大国之一的帝国皇帝暗中计划解除各大陆遗迹的封印,来复活传说中的邪神。主线开始于Sadalsuud大陆的一个小农村,男主角Karas在附近的森林中遭魔物袭击被救回了村子里,并在这里遇到了同样准备调查森林遗迹的女主角Xelha。男主想要对杀害了爷爷和弟弟的帝国将军复仇,女主则希望阻止帝国的阴谋。然后经过一段大伙们都熟悉的Boy meets Girl的桥段后,目的相似的两人一起踏上了封印邪神的旅程。

故事在前期还是遵守着套路化的展开,两人在世界各地寻找着End Magus并在途中得到了多位同伴,嘛不过像这种邪神的封印最后一定会被解开也算是RPG的定番了,本作当然也不例外。中期的剧情用一个词来概括的话就是“背叛”,主角团们一路上收集的卡片在途中丢失,并落到了自己仇人的帝国将军手中,让伙伴之间一度陷入了疑心暗鬼的状况。之后众人决定潜入帝国大本营,而就在遗迹打倒帝国皇帝成功得到了最后一张End Magnus的时候……

黑幕却突然登场并揭开了背叛者的身份——

竟然是(震惊)!竟然是(震惊)!竟然真的是(震惊)!

迷之声:你的游戏到此结束了。老老实实回到自己的世界去吧。

2003年的JRPG中竟然出现了META要素

流程到这里刚好换上游戏的DISC2不久,相比前面将近30个小时的忍耐,游戏从此豁然开朗,之前埋好的各个伏笔在后期被层层揭开,作为玩家的“我们”也会以一种特殊的身份参与推进剧情的发展。邪神复活后,主角陆续救回了被困在各地的同伴们,并开始寻找再次封印邪神的方法。队中众人的经历在这里也被详细展开,包括男主只有一只翅膀的原因,以及女主的隐藏身份等。可以说直到最后通关整本游戏的那一刻,玩家才能理解到盒子背面那句“与你初次相遇的RPG”的真正含义。


总评【S-】

「予黑暗以光,予毁灭以救赎,独行于暗夜至深处的吾等,大海啊请与共行。」最后的收尾用游戏里的这句歌谣再合适不过了,前面各种方面吹了半天,但客观来说BK仍然是一个需要和玩家对电波的游戏,如果对上面的台词有点感觉的话,在此强烈建议亲自体验一遍。波澜壮阔的故事与独具特色的系统,通关后巨大的满足感让人着迷。

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