【名作番外】探索SQUARE和任天堂绝缘8年的背后

二十多年前,SQUARE凭借着FF7在全球范围取得了巨大成功,却几乎在同一时间和曾经的合作伙伴任天堂关系转恶,让两社进入了长达8年的绝缘期。本次名作档案(番外篇)就来考考古,梳理一下这起事件的始末。

曾经美好的蜜月期

成立初期的SQUARE主要制作PC88的游戏,到1985年才正式进军FC市场。1987年发售的初代FF将公司从破产边缘成功拯救回来,系列后续作品的出色反响也让SQUARE逐渐成长为与ENIX并列的JRPG双雄之一。

之后的SQUARE上升势头不减,FF4~6缔造了SFC的辉煌,在FF外也有『圣剑传说』『沙迦』等百万销量级别的作品。这个时期的SQUARE开发重心集中在任系硬件上,和任天堂无疑正处于最美好的蜜月期。

第五世代的到来

和FF6同样于94年发售的还有第五世代的两部游戏主机——索尼的PS和世嘉的SS,两社的关系迎来了七年之痒。『VR战士』等3D游戏的出现,让已升任副社长的坂口博信开始思考起RPG的未来方向,并在公司牵头开始了对3D图形技术的研究。

「当時『バーチャファイター』が出て、ポリゴンで作られた3Dの独特な空間がすごいと思いました。ハードウェア自体が、ニンテンドウ64もプレイステーションもいわゆる3Dが磨けるようなマシンで、3Dがマーケティングの舵をとっていたので、時代はそっちに動くというのはわかっていたんです。ただ、RPGを3Dでというのはハテナに思うじゃないですか」(坂口博信)

而从作品发售的时间线上来看,94年下旬『LIVE A LIVE』(和小学馆共同企划),96年初『超级马里奥RPG』(与任天堂合作开发),至少在这期间两社仍维持着合作关系。

然而超马RPG的开发过程却说不上愉快,两社在游戏的制作理念、版权归属等问题上多次发生纠纷。该系列后续作品开发权变更,名字也没继承下来,而是分支出『马里奥与路易吉RPG』『纸片马里奥RPG』等多部游戏。现在看来,这场合作可能就是后面一系列事件的开端。

恶化的导火索

时间来到了1996年,两件事情成为了任天堂与SQUARE决裂的导火索。

1月份,SQUARE宣布FF7将登陆索尼的PlayStation。对此任天堂社长山内溥曾表态「从机种选择的意义上是无可奈何的事」,也就是说移籍本身并不是主要原因。但之后SQUARE员工向他社鼓吹N64硬件的失败,拉拢其他第三方的事情传到任天堂的耳中,引起了山内社长的激怒。

「FFをPSに移した際、山内社長は『機種の選択という意味では仕方がない』と語ってくれた。しかしその後が悪かった。我々は任天堂のゲーム機『NINTENDO64』はダメだと公言してしまった」(鈴木尚)

其次是SQUARE在2月初成立了子公司DigiCube,以便利店线下预约形式进行游戏软件的贩卖,而这被视为与掌握主要流通渠道的任天堂(初心会)的对抗,触碰了后者的逆鳞。

株式会社デジキューブ (DigiCube Co., Ltd.)は、かつて存在した日本のゲームソフトウェア会社。1996年2月、コンビニエンスストアにおけるエンターテイメントソフトの販売を主たる目的としてスクウェアが設立した。

有这么一条任天堂报复SQUARE的流言:恰好『圣龙传说』同样于2月初发售(DigiCube成立后不久),任天堂一改以往分批次流通的惯例,首批就交付了该作90万份卡带,大量货品的积压使得底层零售商开始了恐慌性抛售,最终给SQUARE造成了34亿日元的亏损。网上虽然没有找到关于这条流言的佐证,但游戏价格的暴落确有其事,从时间前后来看还是有一定可信度的。

1996年5月24日发售的『宝藏猎人G』成了SQUARE在SFC上推出的最后一部作品,并随后取消了约10个N64企划项目,事实上停止了对任天堂的软件供应。

『トレジャーハンターG』を最後に任天堂ハードへのソフト開発(NINTENDO64(N64)用に企画していた約10タイトル含む)を中止する。

任天堂方面也对SQUARE相关人士实行了近8年的禁入令,两社从此开启了绝缘模式。

彼此的绝缘期

后来的任天堂日子过得并不容易,后发劣势加上第三方的大量出走,让新主机N64初期陷入了严重的软件荒,售后有甚至长达3个月的空窗期。主机事业的失败似乎已成定局,而在隔壁的掌机部门又是另一番景象。

  • 6月23日 スーパーマリオ64(任天堂)
  • 6月23日 パイロットウイングス64(任天堂)
  • 6月23日 最強羽生将棋(セタ)
  • 9月27日 ウェーブレース64(任天堂)

还是在1996年,起初未被重视的『精灵宝可梦 红绿』引发社会现象级别的大火,奇迹般地救活了Gameboy这台发售已有7年的老掌机,给公司打了支强心针。98年末,经历数次延期的『塞尔达传说 时之笛』登陆N64,老任凭借自家王牌总算是熬过了低谷,但家用据置机的市场已由索尼PS占据主流,难以恢复曾经的影响力。

另一边的SQUARE,1998年发售的FF8较于7代再度进化。角色建模变为真实比例,CG更加精致,运镜演出上也越发电影化,加上FF的金字招牌,最终这作获得了800多万的世界销量。做一部火一部的FF,可能是一切都来的太顺利,让他们似乎忘了还有“风险管理”这么个东西。

2001年,SQUARE斥巨资打造的CG电影『最终幻想:灵魂深处』票房史诗级暴死,1亿3700万的投资只收回了8500万,反向实现半个小目标,单位还是美元。导演坂口博信因此引咎辞职——把游戏电影化与真正的电影等同起来可能是FF之父这辈子最大的失误。总之,大SQUARE帝国刚刚腾飞就面临了破产的危机。

2001年6月に公開された米国では、不入りのために公開は数日から数週間で打ち切られた。制作費1億3700万ドルに対して全世界での興行収入は8513万ドルであり、これは興行として見た場合、完全な大失敗である。

关系的缓和

事情的转折点发生在2001年初,FF系列进入3D时代后新作的开发成本水涨船高,加之电影项目上的莫大投资,SQUARE需要一个新的收入源来增加现金流。即将发售的GBA让他们重新关注起了掌机市场,主动示好希望能复刻一些既有作品到这部新掌机上,遭到了任天堂拒绝。

「会为在GBA上提供游戏尽必要的努力」「没有契约的意向,将来可能性也很低」

「ゲームボーイアドバンス向けにぜひ供給したい。必要な努力はしている」(スクウェア鈴木尚社長)

「(GBAでFFを出したいというスクウェアに対して)何を言っても自由だが、契約する意思ない。将来的にも可能性は低い」(任天堂山内溥社長)

这种单方面寻求和解的状态一直持续到年底,山内溥即将隐退任天堂的态度也有了软化的迹象。SQUARE董事会决定让和田洋一接任新社长,其中一项任务就是修复和任方的关系,为此他亲自赴往京都寻求业务重启。

「任天堂さんについては、私が取引を再開するまで、8年間出入り禁止で、そもそも供給できなかったんですよ。京都の地は踏むなみたいな」(和田洋一)

2002年3月9日,“SQUARE游戏将重返任天堂硬件”标题的新闻登上了当天的报纸,称这次的新作由山内溥成立的私人基金进行投资开发,会是一部可以在GameCube和GBA之间联动游玩的FF系列作品。

Remaster版已登录Switch

于是在一年后,2003年8月8日『最终幻想 水晶编年史』正式发售,完成了时隔8年的回归,这部游戏可以说是两社关系和好的象征了。

主导权之争

SQUARE和任天堂这起足以记入日本游戏产业史的大事件,在一三方的关系处理上给业界留下了一个最反面的案例。但在绝缘事件的背景下,还隐藏着另一场影响了此次游戏机大战走向的激烈竞争。

把时间往回拨,索尼在第五世代正式参战游戏产业前,曾经和任天堂有过短暂的合作,1991年的芝加哥电子消费展上公布了由索尼SCE开发,搭载CD-ROM的SFC拓展机型——“Nintendo PlayStation”。但最终该产品被取消,谈判后由索尼保留了这个商标,才有了后来的第一代PS。

关于这次被取消的合作至今也没个定论,但可以推测的是原因之一就出在卡带和CD这两种储存媒介上。对任天堂而言,使用卡带可以获得的利润远比CD要大得多。

FC时代,任天堂对第三方软件商开放后,制定了一套契约规则,第三方需要缴纳“权利金”来获得硬件、商标等使用许可。而这套规则到了1980年代后期,又增加了OEM供给制,也就是所谓的委托生产。绝大部分第三方不再拥有自主向工厂发注生产卡带的权利,必须委托任天堂代为进行,并支付生产费用。

举个例子,SFC时代标准的10000日元游戏,其中权利金10%,委托生产费20%,光这两项加起来就有3000日元。再去掉零售商利润部分的45%,每盘卡带里第三方开发商的实际分成只有单价的25%左右。

初心会系掌管的流通渠道

当然OEM供给这个制度本身是合理的,最初是为了统一产品规格以降低次品率。但卡带的实际生产成本往往低于收取的委托生产费,变相压榨了第三方的利润。此外,任天堂还有限制第三方每年可发售游戏数量,指定发售日期、货品交付日期等霸权行为,更有初心会掌管着游戏软件的流通,从平台、生产、渠道几个方面形成了对第三方的把控。

尽管天下苦任久矣,但中间的巨额利润让任天堂在N64上也坚持使用卡带媒介。于是,当索尼带着PlayStation参战后,低成本大容量的CD-ROM,更高的开发商分成比例,以及新的零售渠道,让第三方们纷纷转头投奔了PS。

成本减少使游戏的零售价格也大幅降低
PS游戏的流通渠道,利用了索尼的音像店与家电卖场

在我印象里老任主机被戏称“三坟”就是从N64开始,这放在FC/SFC时代估计没人想得到,看来盛极必衰不是没道理的。第五世代游戏机大战的背后,也是卡带和CD两种载体之间,老牌霸权任天堂和世嘉、索尼之间关于主导权的斗争。

CD的低成本、短生产周期,在不考虑便携的家用机上取代卡带是大势所趋。利润至上的第三方,哪家主机装机量大、分成比例高,游戏就给哪家,DQ就是最直接的例子。试图靠契约、渠道等手段限制第三方这种想法本身就是自大的,做惯了霸王买卖的任天堂自己把一手好牌打没了。

说回SQUARE,不满任家霸权离开的不止他一家。但毕竟当初是在人家平台上取得的成功,结果跳槽后不光帮竞争对手带头冲锋,还一只脚插进渠道行业,自己又没有索尼那么大的体量,当初会遭任天堂如此反感也就可以理解了。

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