【名作番外】从『公主与飞龙』到『梦幻的心脏』,JRPG的黎明前夜②

JRPG混沌初期的苦战

古早时期的电子游戏,种类远说不上丰富,更多的还是像『PONG』(1972) 这种电子化的传统游戏。从最初两个人之间来回传击球的原始形态,逐渐发展出『打砖块』(1976) 等以消除为目的的玩法,再到『太空侵略者』(1978) 已经能隐约看出射击STG的雏形。其他如动作ACT、竞速RAC类型也大多经历了相似的进化过程。

这些游戏有个共同的特点——目的简单明确:无论驾驶飞机还是赛车,用的是子弹还是刀剑,找个不玩的人站在后面看几分钟也能大致明白游戏的内容。RPG虽然不需要玩家的“个人技术”,但却在“认识”上存在门槛,打怪是为了升级,升级可以提高角色能力,能力高了继续打更强的怪,养成是隐藏在这种循环之下的。

CRPG能在欧美流行,离不开DND等TRPG所打下的群众基础,或者说是“共识”;相比起来日本多了一个“先上车后补票”的阶段。日本的TRPG史开始于1986年『罗德岛战记』的杂志连载,恰好与初代DQ诞生在同一年。自巫术/创世纪等作品传入后已经过了5年,与其说这是巧合,更像是水到渠成。

公主与飞龙(ドラゴン&プリンセス, 1982)

以三国、战国、大航海等历史模拟题材游戏而著称的光荣,可能很少有人知道它还是日本RPG界的先行者,比起同为老字号的Falcom还要早上那么一点。1982年推出的『公主与飞龙』一般被认为是日本最初的RPG作品(注:同社更早的『地底探险』因为缺少成长要素,被归于模拟类的情况较多)。

和同时期的大部分作品一样,游戏几乎不存在剧情可言,用一句话来概括的话:玩家扮演王国的勇士,从山贼手中夺回财宝讨伐飞龙,回国迎娶公主从此幸福地生活下去。标题虽然致敬了DND,内容却是超级简化版:无视各种复杂的背景设定,没有种族、职业和阵营,仅保留了国王、公主、山贼、飞龙等符号形象,最后得到了一个近似于王子救公主的童话故事。

因此对于本作的评价,相对集中在“借助童话模板减轻了玩家对中世纪模板的陌生感”以及“结合SLG与RPG的系统,在早期就展示出战棋SRPG的可能性”这两点上。

帕诺拉玛岛(ぱのらま島, 1983)

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